Het valt niet te controleren,
en regels kunnen very simpel genegeert worden door het afgelegen te doen.
Vanaf iets automatisch is, is het belastend voor de server.
Indien je 50 kleine farms hebt, is dat ook al 50x iets kleins enz.
Dus vanaf het "automatisch" is is het al af te raden.
Waar ik ook laggg zie, is als er zo bv 500 gedropte items op 1 plaats bij elkaar zitten.
Dus je weet wel via water hup hup alles op één plaats,
en dan blijven die items daar rusten.
Ook dat wordt vanaf spelers in de buurt zijn, iedere seconde opnieuw berekend op de server.
Lopen daar tien mensen, moet hij dus 500 keer, maal tien keer, dat berekenen,
en dat per seconde opnieuw.
Dus vele kleintjes maken ook een grote.
Dus mijn voorstel is dan ook,
als je iets maakt, zorg dat het 100% uit staat, als je er niet bent met een hendel.
Vanaf er ook maar iets is,wat elke seconde beweegt of berekend wordt,
kan het op lange termijn schade aanbrengen.
En het is inderdaad op lange termijn,
nu ga je het niet zo merken,
maar over x aantal maanden, als iedereen je nadeed,
dan zie je het. Vandaar dat de problemen van server 1 toen,
niet op één dag gemaakt werden.
Het is wel zo, deze bug is SPECIFIEK een bug op DIT MOMENT.
Minecraft (Notch) kan het zo programmeren dat het bv:
A) minder berekend wordt
B) zuiniger berekend wordt
C) 1x berekend wordt per persoon ipv 10.
D) Bugs en errors in berekening eruit halen.
Dus de kans is ook reeël dat het in de toekomst,
minder belastend is dan nu.
Tenminste als Notch zijn team, ook de server clients
gaat optimaliseren.
Want bij een 2 man server, merk je hier inderdaad niets van.
De schade gaat dus exponentieel stijgen naarmate de spelers stijgen.
Dus bekijk het als volgt:
1 + 1 = 2
2 + 2 = 8
4 + 4 = 64
Want elke farm van ene,
wordt berekend voor de andere online personen,
zeker indien ze in de buurt zijn.
Dus het is exponentieel